Fallout 3 – Les edges trompes l’œil

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L’étude de Simon Trümpler

Lors de la conception d’un jeu utilisant la technologie 3D, la configuration de la machine doit être prise en compte pour optimiser les calcules, donc bien gérer la topologie des maillages et les textures.

Dans la plupart des cas, des « Compétences d’ingéniosité » doivent être utilisées pour combiner optimisation et qualité ce qui rendra possible, ce qui est compliqué a réaliser pour des raisons techniques, comme par exemple dans le jeu Fallout 3 !

Grâce aux recherches de mon confrère « Simon Trümpler », nous avons pu constater que les fragments de murs éparpillés sur le sol des terres désolées de Fallout 3 sont strictement des cubes low-poly, mais grâce à certaines compétences de manipulation visuelles, les artistes de Bethesda ont pu créer une impression de relief sur le bord de la pierre, lissant le modèle et donnant l’impression de détails plutôt importants pour l’âge du jeu (2008).

Source: Fallout 3 (2008)

 

En y regardant de plus près, nous remarquons deux choses. Premièrement, il s’agit bien d’un modèle 3D low-poly, et le modèle supporte, un modèle superposé et plusieurs textures.

  • Le maillage superposé sur certaines arêtes du modèle.
  • Les textures (col. nm. bm.) de « pierre ».
  • Les textures de morceaux cassés (col. nm. bm.) sur les « edge ».

En suivant les études de Simon, nous pouvons nous rendre compte que le « wireframe » du modèle nous confirme qu’il n’est pas creusé, mais qu’il y a bien un trompe l’œil basé sur la texture de normal sur les edges, ci-dessous un exemple du modèle avec seulement la texture/ couleur (le modèle et la texture superposés seront ajoutés par la suite).

Source: SimonSchreibt.de

 

Voici à présent la partie à superposer pour que la magie opère, grâce à la texture, le modèle initial donnera l’illusion que la roche est brisée par endroits et dupliquera drastiquement l’impression de réalisme du modèle complet, sans pour autant ajouter énormément en demande d’appétit pour la consommation des ressources de la machine. 

Source: Bethesda Softworks LLC, All Rights Reserved.

 

Nous pouvons maintenant mixer nos modèles et texture pour voir le résultat, Simon à décidé de laisser l’alpha en noir activé pour se rendre compte du principe de trompe l’œil.

Source: Fallout 3 & SimonSchreibt.de

Leonardo Iezzi

Tutoriel en rapport avec l’article créé par Leonardo Lezzi partagé par Simon
Source: Normal Edge Decal Tutorial by Leonardo Iezzi & SimonSchreibt.de

 

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